Байки из склепа Поплачь в жилетку Теории игровой зависимости

Тема в разделе "Поплачь в жилетку", создана пользователем KazaK, 6 мар 2016.

Месага для Хапуг и Тасчил
  1. Я мистер Скилетон и от лица форума поздравляю
    Плейфортуну с юбилеем в 5 лет!
    Не каждое онлайн казино способно достичь данной отметки, да еще как, с высоко поднятой головой, быстрыми выплатами и безупречной репутацией! Поздравляю вас ребята!
Создал: KazaK 6 мар 2016
    1. KazaK
      KazaK Главный Тасчило Команда форума
      Регистрация:
      1 июл 2015
      Сообщения:
      2.324
      Симпатии:
      460
      Анализ специалиста.



      Идея статьи появилась благодаря беседе с известным психотерапевтом наркологом с 30 летней практикой А.Г.Данилиным на злободневную тему об игромании.

      В основе данной статьи будут лежать три типа взглядов современных психиатров и психологов на зависимость человека от компьютерных игр. Эту зависимость с уверенностью можно назвать болезнью, как и расположенность к различным психоактивным веществам.

      Сомнительным выглядит лечение компьютерной зависимости с помощью психотропных веществ в качестве "заместительной терапии", при полном запрете компьютерных игр.

      Второй обобщенный вариант - это восприятие данной зависимости примитивным биологическим фактором. В основе лежит способность создателей компьютерной игры манипулировать человеческими слабостями, и выработать рефлекторное поведение у "поддавшегося чарам" игрока. По логике этих убеждений, геймер за компьютером сталкивается с эффектом, подобным известной "собаке Павлова".

      Третий - Подмена человеком неких психологических потребностей, из-за нехватки и невозможности их получения в реальном мире. Логичный вариант, однако, не прижившийся в сознании масс. Игра является "рогом изобилия" эмоционального наполнения и возможностей самореализации, представляя по сути лишь грубую их подделку.

      С последней точкой зрения мы и попытаемся сейчас разобраться. Речь пойдет о "шутерах", "стрелялках" от первого лица, принявших в свои миры широкий круг праздной молодежи. Такие игры, как "Doom, Quake, Unreal" - надолго увлекают возможностью выплеснуть эмоции, и являются популярными и привлекательными для потенциальных геймеров.


      "Положительное подкрепление" - подарок виртуального мира
      Б.Ф.Скиннер в свое время вывел "теорию оперантного научения", применение которой не принесло желанных успехов. Многие психологи пользовались ей как единственно правильным методом лечения. Однако пациент понимал проблему только при непосредственном контакте. Теория эта могла вернуть к нормальной жизни, сгладить поведение бывших наркоманов и заключенных, однако не смогла решить проблемы игровой зависимости.

      Базовое понимание "оперантного научения" - это получение "подкреплений" во время прохождения компьютерной игры. Преодоление препятствий, победы над невероятно сложными противниками, движение по закрученной сюжетной линии, сопровождается периодическими подарками разработчиков, без которых возможности игрока свелись бы к нулю. От повсеместного наличия этих "подкреплений" и развивается зависимость. В реальной жизни человек их само собой не получает, а психологическая потребность в них остается.

      Сомнение вызывает тот факт, что от любых игр, не имеющих отношение к виртуальным мирам, люди могут получить свои "маленькие удовольствия" - те же "подкрепления", но этого не достаточно. Разгадывая кроссворды, играя в настольные игры, и даже занимаясь экстремальными видами спорта, человек не может компенсировать прошлые яркие эмоции. Почему при наличии и доступности всех видов развлечений и самореализации, он выбирает виртуальный мир? - На этот вопрос приверженцы теории Скиннера не могут дать ответа.


      Игра как наркотик
      Психиатрия всегда объясняла зависимое поведение воздействием химических факторов на организм. Будь то пристрастие к героину или водке - все ведет к изменению обмена веществ, а после - к зависимости от химических воздействий на организм. Как результат - неадекватное восприятие окружающего пространства, невозможность осмысленного контроля решений и даже, процессов жизнедеятельности. Ответственными за такие нарушения "назначаются" именно психоактивные вещества, в борьбу с которыми и вступают впоследствии специалисты.

      Игровой зависимости по инерции передали симптоматику и всевозможные пути решения проблемы от нехимических зависимостей. При этом, специалисты не обращают внимание на то, что все химические вещества, или компьютерные игры не обладают свободой воли. Пиво не бегает за человеком, приставки и компьютеры тоже! Если обвинять электронные приборы в попытках завладеть волей человека, то тем самым мы исключаем возможность человека к самостоятельным действиям и поступкам, и все они сводятся к инстинктам и генетике, то есть - банальной биологии.

      Несмотря на это, психиатрия и наркология привычно считают итогом привязанности к игре перевозбуждение нервной системы, формирующее впоследствии у игроков «личностный дефект» - так называемую «врожденную склонность» к данной зависимости. Сравнение ее с психозом или «третьим эндогенным заболеванием», ставя в один ряд с причинами развития шизофрении, подразумевает применение в лечении препаратов, подавляющих волю – нейролептиков. А произвольное и самостоятельное поведение человека психологи признавать не хотят.

      При отсутствии свободы воли, контролировать поведение любого игрока или пьяницы будут психологи и психиатры. Не забывая контролировать заодно и его кошелек.


      Аналитическая психология К.Юнга относительно игр

      Можно ли рассуждать о виртуальных играх, опираясь на наличие у человека свободной воли?

      Такие рассуждения требуют признания того факта, что человек дни и ночи проводит за Doom-образной игрой, преследуя конкретные цели и находит смысл для собственного психического мира.


      В 2003 году Игорь Владимирович Бурлаков написал книгу «Homo Gamer», исследующую зависимость игроманов с подобной точки зрения. Выводы Бурлакова в книге опираются на теории Карла Юнга, о наличии в каждом человеке коллективного бессознательного – архетипов, представляемых как первообразы или энергетические центры. Данные архетипы подсознательно проявляются в формировании алгоритма действий конкретного человека, и формировании обычаев и ценностей его общественной группы. Также они влияли с течением времени на культуру, мифологию, сказки и даже сновидения. И хотя архетипы не имеют определенной формы воплощения, и проявляются в различных образах, нельзя опровергнуть их наличие и суть.


      В компьютерных играх опознать архетипы несложно. Образ «врага», каким бы он ни был представлен, будет воспринят одинаково негативно, ведь нарисовать его в сознании изначально не представляется возможным. Что же насчет «героев» - тут похожая ситуация. Тот, чьими действиями управляет геймер, и кто ему помогает в прохождении и нейтрализации врагов – позитивно воспринимается и становится «героем».


      В процессе самопознания, считал Юнг, человеку необходимы эти архетипические образы бессознательного. Взаимодействие с ними восстанавливает энергетический баланс и целостность психического мира. Недостаток такого восполнения вызывает негативные психические симптомы: депрессия, кошмары, различные фобии. И, самое страшное – осознание человеком собственной незначительности.

      Потребительская культура нашего общества способствовала деградации в самопознании. Ведь мыслящий человек – нежелательный участник прогрессирующей торговли, плохой потребитель. Но ведь потребности во взаимодействии с архетипичными образами никуда не пропадает, независимо от сформировавшихся общественных ценностей и культуры. В каждом обществе существуют различные способы такого взаимодействия. Медитативные практики – на Востоке, анализ сновидений и мечтаний – на Западе (прижилось с подачи самого Юнга). Образы воображения дают возможность приблизиться к духовным началам и бессознательным образам.

      Потребитель в силу своей незаинтересованности в подобных методиках самопознания (современное язвительное «самокопание»), просто покупает товары, пытаясь именно в них найти смысл и бессознательные образы собственной психики. Таким товарам французский философ Жан Бодрийяр дал бы определение «симулякры». Любая замена самопознания использованием такого потребительского способа, есть не что иное, как «протезирование чувств», она сводит на нет любые виды самовыражения и творчества. Взаимодействие с виртуальным миром дает игроку возможность почувствовать близость с архетипами «собственного бессознательного». И чем более схожими будут виртуальные образы с образами бессознательными, тем более популярной в итоге будет эта игра. А чем сильнее зависимость – тем лучше для любого производителя видеоигр. Поэтому они и совершенствуются в создании таких реалистичных образов и сюжетных линий.


      Виртуальна подмена архетипов. Лабиринт.


      Что собой представляют данные образы и порожденные ими архетипы? Анализ «шутеров» И.В.Бурлаковым, выявил основную концепцию этой категории игр. В каждой из них, в той или иной степени, игрок находит выход из лабиринта, двигаясь по коридорам, участкам карты, преодолевая препятствия и побеждая. Это позволило выявить и описать важнейший архетип лабиринта.



      Образ лабиринта многие века сохраняет свою значимость. С древних времен можно найти свидетельства, изображения и письменные подтверждения. Древнегреческий миф о Минотавре, обитающем в лабиринте, доносит до нас яркое представление предков об этом образе. Главный герой сюжета – Тесей, убивает Минотавра в лабиринте и находит выход из него. Это было бы невозможно без помощи предусмотрительной Ариадны, давшей ему клубок ниток. Сегодня подобный сюжет вариативно эксплуатируется в сфере развлечений. Это и реальные экстремальные игры и виртуальные «экшены», где участников подстерегают различные опасности и испытания.


      Попробуем раскрыть причины массовой популярности и важности архетипа лабиринта.

      Можно представить это в виде метафоры обобщенной человеческой жизнедеятельности движением по лабиринту. Его образ встречается в повседневных метафорах. Мы говорим о «жизненном пути», о том, «что ждет за поворотом», о «приближении к концу жизненного пути». Поговорки можно представить как метафоры, связанные с данным архетипом: «жизнь прожить – не поле перейти». Усложнение условий существования часто заставляет использовать образ лабиринта для обозначения сложностей. Если появляются люди, «мешающие идти своим путем», образно называем их животными или чудовищами. Этот древний образ часто всплывает и у современного человека.


      Многие святилища древности строились по принципу лабиринта. Это объясняет частое использование метафоры лабиринта относительно жизненного пути. Лабиринты использовались для поднятия уверенности людей в своих возможностях. В Индии, например, «волшебный лабиринт» избавлял от проблем деторождения беременных женщин. Индейцы Хопи тоже пропускали через лабиринт рожениц и стариков. Считалось, что лабиринт очищает душу, и позволяет ей возродиться после смерти тела.

      Лабиринт в христианской культуре тоже сохранился. Учитывая, что символически лабиринт обозначался крестом и строился на его основе, он хорошо вписался в христианскую символическую систему.

      Лабиринт в готическом соборе в Шартре, и соборе ХХ века в Сан-Франциско:




      Путешествие по сакральному лабиринту имело конечную цель в виде обретения некоего сокровища, коим по представлениям предков была подлинность и целостность души. Пройдя по лабиринту, человек получал силы преодолевать жизненные испытания, а также обрести вечную жизнь в почтенном возрасте. Крест в сердце лабиринта имел особенное значение для христиан, он и был символом целостности личности. Этот лабиринт является моделью постоянного движения человека по изгибам жизненного пути. Современные люди назвали бы это нахождением смысла и цели в жизни.


      Вы спросите, какое отношение это имеет к виртуальному пространству игр?

      - Лабиринт компьютерной игры заменил образ сакрального лабиринта, и геймер в нем проходит обряд «инициации» - обретает сверх способности, находит сокровища. Но все это только лишь в рамках виртуального персонажа.

      Не обязательно отправлять геймера ходить по лабиринтам архитектурных памятников, ведь они, наравне с компьютерными, являют собой лишь символы, воплощение ваших переживаний. Настоящий лабиринт находится внутри наших снов, воображения и мечтаний. И мы бродим по нему, пытаясь найти смысл, правильный жизненный путь и определиться с целями.


      По словам Американского психотерапевта А.Минделла, пространство наших снов имеет четкую структуру, вне зависимости от сюжета сновидения. Словно индивидуальный и уникальный для каждого дом, или замок в виде трехмерного лабиринта. Общий смысл наших снов сводится к попыткам найти выход из этого лабиринта, обходя тупики, и встречая на пути различных чудовищ.

      То, о чем мы мечтаем на протяжении дня, после отражается во сне. Но попытки реализовать их часто оборачиваются неудачей, ведь даже во сне мы не всемогущи. А вот в компьютерной игре – с этим много проще. Ваш герой обязательно становится победителем, независимо от сложностей на пути достижения цели. Игра подменяет наши мечты, а после, реализация реальных стремлений, может показаться бессмысленной.


      Разбавить скуку. Отличие игры от духовных поисков.


      Размышления о смысле своего существования скучны. Они равносильны монотонному хождению по лабиринту, однако каждому рано или поздно предстоит этот смысл обнаружить.


      Современные люди часто жалуются на скуку, друг другу или психотерапевту. Они не могут спокойно подумать, упорядочить мысли, походить по внутреннему лабиринту. Только понимание, что скука в представлении людей – не что иное, как время для самопознания, сможет изменить отношение к своему времени. Нужно самому пройти этот монотонный путь, и найти выход из тупика, не объясняя самому себе нежелание таких поисков скукой.


      В лабиринте пространства воображения нет широкого спектра ощущений. Это однообразная среда, в которой почти отсутствуют приметы направляющие в нужную сторону. Поэтому, как и в реальном лабиринте, нужно сосредоточить внимание на всех мелочах и особенностях, изменениях ощущений.


      Монотонное повторение любых усилий, умственных или физических, в сочетании с напряжением внимания, мы называем «трудом». Это слово не вызывает у нас каких-то положительных эмоций, становится скучно. Однако принцип реальных лабиринтов, где бы они ни находились, сводится именно к тренировке этих усилий, терпению. В христианских храмах, монахи долгое время ползали по полу, повторяя единственную молитву. Чтобы почувствовать Бога, им нужно было в течение всего времени служения воспитывать терпение, не теряя ни капли бдительности в надежде рассмотреть незначительные проявления божественного начала. Один из лучших специалистов по медитации в христианстве – Томас Мертон, называл их «искрами в непроглядной тьме». По вере иезуитов, незначительные колебания в душе и глубинах разума, и были настоящими проявлениями Бога. Может их вера, воспитавшая такую бдительность, и помогла им в свое время завоевать половину земного шара.

      Если все эти мысли связать с компьютерной игрой, постоянная бдительность там тоже является основой достижения цели.


      Итак, в чем же различия между путешествиями в сакральном лабиринте и виртуальном, в пределах компьютерной игры?


      Духовные поиски предполагают истинное самопознание через прохождения своего внутреннего лабиринта. А лабиринт игры - всего лишь развлечение, не имеющее отношения к внутреннему миру игрока. Она только отвлекает от реальности, от скучных размышлений и проблем. В реальном мире все решения нужно принимать сосредоточенно, обдуманно. Каждый шаг требует серьезного подхода. А игрок просто выполняет задуманный разработчиком план действий, ошибиться в выполнении которого не страшно. Начни заново и следуй шаг за шагом по пути, который четко обозначен. Хотя иногда и есть ощущения возможности выбора. В конце концов, каждый геймер понимает, насколько бессмысленно были потрачены эти часы, дни и годы. Ведь они не дали ничего. И возможность самопознания открывается для них только сейчас, избавившись от всех подделок духовных образов.


      Компьютерные игры – это не обязательно плохо. Человеку просто стоит научиться создавать и исследовать свои собственные лабиринты наряду с теми, которые уже кто-то придумал.


      На Радио России существует радиопрограмма «Серебряные нити», в формате которой выходит передача «Радиотеатр фантазий». Там предлагается множество советов, фактически обучение путешествиям по своему внутреннему пространству с помощью различных символов и образов. Этим путешествиям посвящены циклы передач «Волшебный остров» и «Волшебный город», которые при необходимости, можно найти в сети. В данных передачах вам предоставляется модель воображаемых лабиринтов, в которых вы сможете научиться концентрировать внимание на значительных аспектах своей жизни, определиться и эффективно осуществить задуманные планы.

      Если игры воображения такого плана смогут вас увлечь, поверьте, вы потом вряд ли вернетесь к лабиринтам «шутеров». Ведь реальные достижения лучше виртуальных.


      При всем этом, Doom-образные игры не обязательно искоренять или считать вредоносными. Не увлекаясь ими маниакально, можно периодически сбрасывать стресс, напряжение. Отвлечься от личных проблем или депрессии, спрятаться от разочарования.

      Главное – это ваш контроль над всеми факторами, которые могут вас зомбировать и отвлечь от реальной жизни. Чаще размышляйте и включайте воображение, тогда вы не подвергнете свой разум какой-либо зависимости, а «шутеры» останутся простым развлечением – тем, чем они и являлись априори.


      Самые распространенные вопросы по данной тематике:


      Правда ли, что современные игры провоцируют игроков на агрессивное поведение?


      Агрессию порождает не сама игра, а синдром отмены.

      Например, в рассказе Рея Бредбери «Вельд», описывается далекое будущее, в котором у детей есть возможность воспроизводить в детской комнате все, на что способна их фантазия. Через какое-то время, родители заметили, что их чада начинают представлять все более пугающие вещи: комната превращается в кровавое зрелище пожирания дикими львами разорванных туш животных. И вот родители, посоветовавшись с психологом, запрещают детям играть в той комнате. Когда они хотели ее отключить, дети заперли дверь. И родители были заживо съедены огромными львами…

      Дети придумали свой мир в этой игре, и попытка вернуть их в мир реальный вызывает агрессию. Так как от реальности они долгое время были далеки, то происходящее в ней их не сильно интересует.

      Виртуальная игра порождает скорее равнодушие к жизни, нежели агрессию. Наличие нескольких (или бесконечных) жизней у героев и злодеев компьютерных игр, делает размытым значимость понятий жизни и

      смерти. Игроки, подменяющие лабиринты собственных мыслей, виртуальными образами, отдаляются от реальности. И чем натуральней графика и естественнее игровой процесс, тем проще игроку спутать важные понятия этих двух миров.


      Виртуальный мир, с его возможностями, немного схож с восточной философией касательно возможности реинкарнации. Восточная религия представляет наш мир как иллюзию, поэтому можно относиться к нему равнодушно. Когда преодоление скуки, перерастает в зависимость от «шутера», реальность теряет значение, и приносит только раздражение своими проблемами. Игрок хочет считать реальность иллюзией, и невозможность от нее избавиться вызывает эмоциональные вспышки, иногда и агрессию.

      Проще говоря, с помощью таких восточных медитаций или будучи зависимым от виртуального пространства, человек преодолевает страх смерти. А реальность не дает человеку шансов на быстрый успех и возвращает все страхи.


      Почему одни «подсаживаются» на игры, а другие нет?


      Рональд Лейнг – американский психиатр, считал, что у человека есть исходная позиция сознания. Так называемая «онтологическая уверенность». Она, будучи в разной степени развита у человека, определяла серьезность его отношения к жизни и смерти. И чем большей степенью уверенности человек обладал, тем проще ему было взаимодействовать с внешним миром.

      В отношении к компьютерным играм, люди с меньшей «онтологической уверенностью», имея больший страх перед смертью, бегут от реальности в лабиринты виртуальных миров, и надолго стараются оградить себя от своих реальных страхов и переживаний. А человек с большей уверенностью и меньшими страхами, просто не имеет необходимости ни от чего прятаться, и воспринимает игры как развлечение, не более того.


      Среди подростков, многие боятся остаться недооцененными и не понятыми обществом. Мысли о возможных будущих проблемах или унижениях терзают сознание, появляются комплексы, и уверенность стремится к нулю. Реальность с такой неопределенной позицией пугает возможностью растворить в себе или поглотить личность.

      Игра никогда такого не сделает. Она может только придать этой фальшивой уверенности, тем самым еще более отдаляя от подростка то время, когда отношения с миром смогут его удовлетворить. Ведь выстраивать эти отношения необходимо самому. И чем больше времени уделять этому, а не виртуальному самосовершенствованию, тем скорее можно стать полноправным и уверенным членом общества.


      В 2009 году психолог Л.Рейник доказывал неправоту критиков видеоигр, которые видят только негативные моменты влияния игр на личность и общество. Он обнаружил, что они очень эффективны при снятии боевого стресса, депрессии и апатии. Несмотря на агрессию и насилие на экране, Doom-образные игры могут своими горами трупов указать нам на более полноценную и счастливую жизнь. Имеет ли это мнение право на жизнь?


      С этим мнением можно частично согласиться. В частности при стрессе (дистрессе) будет полезно переключить внимание человека и подавить внутреннюю агрессию. В этом случае видеоигры могут действительно помочь.


      Касательно депрессии – игры не окажут серьезной помощи. Чувство вины, обуславливающее это состояние, после отвлечения от игры, возвращается с удвоенной силой. То есть, в этом случае игра может только усугубить положение. Забыться на время – не лучшее средство. При апатии наблюдается похожий эффект. Как только человек возвращается в привычно русло, к работе, учебе – скука возвращается, и желание выполнять рутинные задачи отпадает напрочь.


      Что, интересно, думают авторы утверждений о позитивном влиянии «шутеров», о том, как человечество справлялось с негативными последствиями психологических расстройств до появления всех этих игр? Как же люди справлялись с этими проблемами без применения препаратов и наркотиков? И как люди могли сохранить нравственное и психологическое здоровье, не контролируя свое состояние компьютерными играми или химическими веществами?

      А ведь жили они неплохо. Во всех культурах существовали способы борьбы со стрессом и депрессией. Только они предполагали внутренние усилия, философские размышления или практическую медитацию.

      Об этом сказано уже достаточно. Остается лишь подчеркнуть, что не стоит подавать «шутеры» как панацею от этих расстройств. Ведь гораздо эффективней можно воспользоваться одним из способов нашего культурного наследия.
       
    2.  
    3. Alexandr1
      Alexandr1 Активный лудоман
      Регистрация:
      22 фев 2016
      Сообщения:
      80
      Симпатии:
      8
      Хм. Зависимость от шутеров - это детский сад по-ходу.
       
    4. KazaK
      KazaK Главный Тасчило Команда форума
      Регистрация:
      1 июл 2015
      Сообщения:
      2.324
      Симпатии:
      460
      По сравнению с нами они сосунки)
       
    5. Семен_Семеныч
      Семен_Семеныч Активный лудоман
      Регистрация:
      22 фев 2016
      Сообщения:
      72
      Симпатии:
      2
      Да не скажите! У меня отцу 65 лет - он играет до 3х ночи постоянно в шутеры. Причем за много лет игры, скилла так и не набил. До сих пор периодически сажусь и помогаю пройти какой-то уровень, и максимум со 2й попытки. Так что вся эта телега про лабиринты души имеет какой-то смысл. Может многие пытаются компенсировать неудачи или отсутствие реальных достижений таким способом. Пусть оттягивается, конечно. А вот если бы на покере завис - никакой бы шутер не спас семейный бюджет)).
       
    6. Жулик
      Жулик Активный лудоман
      Регистрация:
      24 фев 2016
      Сообщения:
      64
      Симпатии:
      4
      Если сакральные лабиринты - это подсознательная необходимость, то азарт - это осознанное стремление к животному превосходству. Ведь разные религии были придуманы для заполнения духовного пространства, ощущения себя частью чего-то большего. А мечты о богатстве, и даже минимально обоснованные надежды - дают нам множество счастливых мгновений в обыденности. То есть истинно верующий не может быть азартен, но азартный человек может верить - парадокс. (Не загоняюсь?)
       
      KazaK нравится это.
    7. KazaK
      KazaK Главный Тасчило Команда форума
      Регистрация:
      1 июл 2015
      Сообщения:
      2.324
      Симпатии:
      460
      Я думаю истинно верующий как раз самый азартный
       
    8. Вася_Корж
      Вася_Корж Начинающий
      Регистрация:
      3 мар 2016
      Сообщения:
      43
      Симпатии:
      0
      ...В том смысле, что шансы встретиться с богом малы, а он все равно в этом убежден?
       
    9. KazaK
      KazaK Главный Тасчило Команда форума
      Регистрация:
      1 июл 2015
      Сообщения:
      2.324
      Симпатии:
      460
      Я думаю, что весь азарт строится на вере, чем больше веры, тем сильнее азарт
       
    10. Вася_Корж
      Вася_Корж Начинающий
      Регистрация:
      3 мар 2016
      Сообщения:
      43
      Симпатии:
      0
      Все эти сакральные вещи - лабиринты, поиски себя, потерянные годы, несбывшиеся мечты - для этого человеку требуется заполнить пробелы в душе. Или играми (шутерами, квестами, КАЗИНО), или верой. Вера азартного человека - животный инстинкт стать выше по рангу в стае. Условно. А вера религиозного дает ему ответы и избавляет от надобности чего-то доказывать.
      Я атеист, но не люблю подмены понятий:D.
       
Загрузка...
Похожие темы
Вверх